MVSEP Logo
  • Home
  • News
  • Plans
  • Demo
  • Create Account
  • Login
  • Theme
    Model Selector
    Language
    • English
    • Русский
    • 中文
    • اَلْعَرَبِيَّةُ
    • Polski
    • Portugues do Brasil
    • Español
    • 日本語
    • Français
    • Oʻzbekcha
    • Türkçe
    • हिन्दी
    • Tiếng Việt
    • Deutsch
    • 한국어
    • Bahasa Indonesia
    • Italiano
    • Svenska
    • suomi
    • български език
    • magyar nyelv
    • עִבְֿרִית
    • ภาษาไทย
    • hrvatski
    • Română
    Server German (Main)

Reverb Removal (noreverb)

Набор различных моделей для удаления эффекта реверберации из музыки/вокала.

Author Architecture Works with SDR (no independent testing yet) Link
FoxJoy MDX-B Full track ~6.50  
aufr33 and jarredou MDX23C Full track --- Github
anvuew MelRoformer Only vocals 7.56  
anvuew BSRoformer Only vocals 8.07  
anvuew v2 MelRoformer Only vocals ---  
Sucial MelRoformer Only vocals 10.01  
anvuew BSRoformer Only vocals (Room) 13.74 HF Link
anvuew BSRoformer Only vocals (Stereo) 22.50 HF Link

Тест на нашем внутреннем датасете реверберации ниже:

Модель only vocals vocals drums bass other several
Reverb removal by FoxJoy (MDX-B) 1.2938 8.2146 5.0743 7.2590 8.0154 4.2456
Reverb removal by aufr33 and jarredou (MDX23C) 0.9761 7.3888 4.0913 5.8021 7.7194 3.4537
Reverb removal by anvuew (MelRoformer) 2.3110 2.3029 2.2408 1.8141 2.9739 1.8177
Reverb removal by anvuew (BSRoformer) 2.1902 1.4094 1.4903 1.3958 2.0425 1.2422
Reverb removal by anvuew v2 (MelRoformer) 3.4083 2.3706 1.8884 1.9344 2.6079 1.7384
Reverb removal by Sucial (MelRoformer) 0.1599 0.1750 0.8917 0.9148 0.9803 0.5664
Reverb removal by Sucial v2 (MelRoformer) 0.2052 0.7266 0.9363 --- 1.5508 0.7340
DeReverb room by anvuew (BSRoformer) 2.6593 3.0581 0.0887 1.6156 3.4134 -13.7106
DeReverb stereo by anvuew (BSRoformer) 4.3740 5.3489 5.0900 4.2709 5.3950 4.3072
Reference (SDR between reverb and orig stem) -3.38 4.01 2.35 4.47 4.65 1.04

Тест был подготовлен на основе тестового набора MUSDB18-HQ (50 треков). Сначала все stem-дорожки были очищены от реверберации с помощью модели FoxJoy. Затем были сгенерированы 6 различных тестовых сценариев:

  • Only vocals: Реверберация применялась исключительно к вокальной дорожке, и только эта дорожка использовалась в миксе.

  • Vocals: Реверберация применялась к вокальной дорожке, после чего она объединялась со всеми остальными дорожками для формирования микса.

  • Drums: Реверберация применялась к дорожке ударных, после чего она объединялась со всеми остальными дорожками для формирования микса.

  • Bass: Реверберация применялась к басовой дорожке, после чего она объединялась со всеми остальными дорожками для формирования микса.

  • Other: Реверберация применялась к дорожке «other», после чего она объединялась со всеми остальными дорожками для формирования микса.

  • Several: Реверберация применялась сразу к нескольким дорожкам трека, которые затем объединялись для формирования микса.

Реверберация (Reverb) - это физический процесс постепенного затухания звука в закрытом пространстве после того, как источник звука замолчал. Если обычное эхо - это отчетливые, раздельные копии звука (как крик в горах: "Ау... ау... ау"), то реверберация — это плотное, непрерывное гудящее облако из тысяч слившихся воедино отражений от стен, пола, потолка и других поверхностей (как звук хлопка в пустом соборе или на лестничной клетке).

В звукорежиссуре эффект реверберации используется для того, чтобы поместить сухой (записанный в студии) звук в какое-либо виртуальное пространство и придать ему объем.

Из чего состоит реверберация?

Акустически этот процесс можно разделить на три этапа:

  1. Прямой звук (Direct Sound): Звуковая волна, которая доходит до слушателя или микрофона по прямой линии, без каких-либо отражений. Это самый громкий и четкий сигнал.

  2. Ранние отражения (Early Reflections): Первые отзвуки, которые отразились от ближайших поверхностей и достигли ушей спустя несколько миллисекунд после прямого звука. Именно они дают нашему мозгу информацию о том, в помещении какого размера и формы мы находимся.

  3. Хвост (Late Reflections / Reverb Tail): Множество хаотичных, переплетающихся отражений, которые отскакивают от поверхностей снова и снова. Они сливаются в сплошной гул и постепенно теряют энергию (затухают).

Основные параметры в плагинах реверберации

Когда вы открываете плагин реверберации в DAW (цифровой звуковой рабочей станции), вы управляете физическими свойствами этого виртуального помещения:

  • Size / Room Size (Размер): Задает объем виртуального пространства (от крошечной кабинки до огромного стадиона).

  • Decay / Reverb Time / RT60 (Время затухания): Время (обычно в секундах), за которое хвост реверберации затухает на 60 децибел, то есть практически исчезает.

  • Pre-Delay (Предзадержка): Очень важный параметр, задающий паузу (в миллисекундах) между прямым звуком и началом реверберации. Увеличение Pre-Delay помогает отделить вокал или инструмент от "хвоста", сохраняя их разборчивость, но при этом оставляя ощущение большого пространства.

  • Damping (Демпфирование): Имитирует поглощение звука. В реальной жизни мягкие поверхности (ковры, люди, шторы) быстро поглощают высокие частоты, поэтому длинный хвост реверберации обычно звучит глуше прямого сигнала.

  • Mix / Dry/Wet (Баланс): Соотношение между исходным сухим сигналом (Dry) и обработанным (Wet).

Зачем нужна реверберация при сведении музыки?

  • Создание планов (глубина): Реверберация работает как ось Z (глубина) в миксе. Громкий и сухой звук кажется слушателю близким (прямо перед лицом), а тихий звук с большим количеством реверберации — далеким.

  • Склеивание микса: Если все инструменты записаны в разных заглушенных студиях, микс может звучать разрозненно. Отправка их на общую шину реверберации (даже в небольших количествах) помещает их в одно акустическое пространство.

  • Художественный эффект: Создание неземной, эмбиентной или эпичной атмосферы (например, эффект Shimmer, где хвост реверберации еще и поднимается на октаву вверх).

Зачем нужно удалять эффект реверберации?

Удаление реверберации (или дереверберация) — это процесс очистки аудиосигнала от акустических отражений помещения, чтобы получить изначальный сухой (Dry) звук. Хотя реверберация делает звук красивым и объемным, во многих профессиональных сценариях этот эффект превращается в нежелательный шум или серьезное препятствие. Вот главные причины, почему возникает необходимость «высушить» звук:

  • Разделение музыкальных источников (Source Separation): При извлечении вокала или отдельных инструментов из готового стереотрека хвосты реверберации создают серьезную проблему — они «въедаются» в полезный сигнал. Эффективная дереверберация позволяет получить по-настоящему чистую акапеллу или стем инструмента, которые звучат так, будто их только что записали в студии, а не вырезали из концертного зала.

  • Системы автоматического распознавания речи (ASR): Эхо и гул помещения — злейшие враги акустических моделей. Отражения «размазывают» короткие согласные звуки и фонемы. В сложных задачах машинного обучения, таких как создание моделей распознавания детской речи, где артикуляция и без того часто бывает нечеткой, наличие реверберации катастрофически снижает точность транскрибации. Поэтому дереверберация является критически важным шагом предобработки аудио-датасетов.

  • Сэмплирование и ремикширование: Если вы берете вокальный сэмпл или барабанный луп со старой записи, он уже содержит пространство оригинального микса. Если добавить этот сэмпл в свой трек и наложить поверх него собственный, новый ревербератор, возникнет акустическая «грязь» (эффект реверберации на реверберации). Чтобы интегрировать чужой звук в свою архитектуру микса, его сначала нужно очистить.

  • Постпродакшн видео и кино (ADR & Location Sound): Речь актеров часто записывается микрофонами-пушками прямо на съемочной площадке (например, в гулкой пустой комнате или на лестничной клетке). Чтобы диалог звучал плотно, разборчиво и студийно, звукорежиссеру необходимо подавить естественные отражения локации.

  • Реставрация и форензика (криминалистика): Записи с камер наблюдения, скрытых микрофонов или диктофонов часто содержат столько комнатного гула, что слова становятся неразборчивыми. Подавление реверберации помогает восстановить читаемость речи.

Как это работает технологически? Раньше звукорежиссеры пытались бороться с комнатой с помощью гейтов (Noise Gate) и транзиент-шейперов (Transient Shaper), которые просто обрезали тихие хвосты звуков. Это работало грубо и часто искажало сам полезный сигнал. Сегодня задача дереверберации решается с помощью ИИ и нейронных сетей, которые обучены анализировать спектрограмму, отличать паттерны прямого сигнала от паттернов отражений и математически вычитать последние без ущерба для оригинала.

🗎 Copy link Use algorithm Demo
MVSEP Logo

turbo@mvsep.com

Google Play App Store
Site information

FAQ

Quality Checker

Algorithms

Full API Documentation

Company

Privacy Policy

Terms & Conditions

Refund Policy

Cookie Notice

Extra

Help us translate!

Help us promote!